レーシングシミュレーターとは?タイムは近いの?

最終更新: 2019年5月13日


ブログをご覧いただき、ありがとうございます。

第一弾は、レーシングシミュレーターの実態について綴ります。


初回のみ少し長めですが、皆様に知っていただきたいエッセンスを凝縮いたしました

是非最後までお読みいただけますと幸いです。



<ゲームとレーシングシミュレーターの違い>


レーシングシミュレーターといえば、2005年頃からF1チームの使用がアナウンスされはじめ、昨今は一般ユーザーをターゲットにした時間貸しのお店が増えております。


私共はWECやF1チームでも使用される、プロ向けのシミュレーター(※)を運用した経験と、モータースポーツ工学に基づくプロの車両開発経験を活かし、法人・個人のお客様にシミュレーターサービスをご提供しております。


※rFactorやassettocorsaではありません。

個人様へのシミュレーターご提供例

レーシングシミュレーター界隈では、いかにもインパクトが強い大画面表示や、

派手に動き回るモーションリグがアピールされがちです。


ドライバーの没入感を高める為に、表示や振動・音の再現性を高めることは、

シミュレーターとして重要なファクターなので全くもって肯定いたします。


しかし、ゲームではなく、あくまでも「シミュレーター」として使用する為には、

ドライバーの操作に対して、車両の運動をいかに現実に近く再現するかが最重要です。


しかし、

走ってみてラップタイムが近いというのは

結果論に過ぎません。


タイヤμを弄り回せば、誰でも出来てしまいます。


そしてこれが、いわゆるチューニングです。

決して設計や開発ではありません。


私共は、まず物理的に実現象に近づけることを最優先いたします。

本来タイムや、受け取るフィーリングは最後に「確認」すべき項目です。

シミュレーターとして、データやフィーリングに脚色は行いません。

計算に忠実な素の状態でリアルに近づける技術と努力がウリです。


次回、設計とチューニングの違いについてお伝えいたします。

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